Games sebagai Senjata Pamungkas para Marketer

www.marketing.co.idBelum lama ini saya bersama dengan rekan-rekan Games One (divisi games DigitalOne – Grup Marketing) melakukan kunjungan ke sebuah perusahaan yang memegang merek tersohor asal Jerman. Di sela-sela obrolan kami, sang manajer merek senior menyatakan keinginannya untuk menggunakan games dari Games One sebagai salah satu marketing tool mereka.

Games One by DigitalOne, Marketing Group
Games One by DigitalOne, Marketing Group

Satu hal yang membuat saya lumayan mengernyitkan dahi adalah para pengguna games yang disasar oleh sang manajer merek senior, yaitu anak-anak. Sasaran pengguna games dalam proyek terbaru kami ini kurang lebih sama dengan proyek games kami sebelumnya, yaitu anak-anak dan kedua merek sama-sama tidak menyasar anak-anak sebagai pengguna produk mereka. Hal yang menarik kan?

Dalam tulisan saya sebelumnya di portal www.marketing.co.id yang berjudul, “Games sebagai Marketing Tool Anda”, saya menyatakan bahwa agar konsumen menjadi aktif, games adalah salah satu sarana pemacu yang sangat baik. Kedua merek yang menjadi klien Games One adalah merek kelas dunia dan mereka sama-sama menyadari bahwa konsumen terbaik adalah konsumen yang aktif.

Konsumen yang aktif inilah yang menarik perhatian saya, karena kedua merek tersebut berusaha mengaktifkan konsumen tidak langsung alias perantara antara merek dan pengguna merek. Konsumen tidak langsung yang saya maksud adalah anak-anak dan sehubungan dengan merek tersohor asal Jerman tersebut, si pengguna mereka adalah orang tua mereka.

Dalam kasus ini, saya akan mencoba menjabarkan apa yang ada dalam pikiran dan pembicaraan sang manajer merek senior secara runut:

1.       Adanya Gambaran Besar

Sang manajer merek senior mengetahui bahwa pengguna utama produknya adalah para orang tua muda yang aktif dan memiliki kecenderungan karakter tidak setegar generasi pendahulu mereka dalam mengurus anak. Para orang tua muda ini relatif lebih mudah dalam memenuhi apa yang menjadi kemauan anak mereka karena tidak mau direpotkan oleh rengekan sang anak.

Jadi, kenapa tidak mencoba menggunakan perantara si anak untuk memberitahukan kepada orang tuanya mengenai kegunaan produk tersebut?

2.       Miliki tujuan untuk Memenuhi Kebutuhan

Sebelumnya sudah diketahui bahwa generasi orang tua masa kini lebih permisif dalam memenuhi apa yang diinginkan anak mereka. Sekarang, kebutuhan apakah yang dapat dipenuhi melalui games? Misalnya fun, keinginan untuk mengontrol, kebutuhan sosial, tantangan (fisik, mental), dsb.

Tantangan menjadi jawaban dalam langkah ini, karena produk tersebut memiliki tujuan untuk memudahkan penggunanya dalam menyelesaikan tantangan-tantangan tertentu, khususnya yang berhubungan dengan pekerjaan rumah tangga.

Jadi, mari tonjolkan manfaat dan kegunaan produk tersebut dalam menyelesaikan tantangan pekerjaan rumah tangga.

3.       Tentukan langkah-langkah untuk mencapai tujuan

Setelah mengetahui kebutuhan-kebutuhan “bawah sadar” sang pengguna games yang dapat disandingkan dengan tujuan merek, identifikasilah perilaku yang ingin diperoleh (awareness, ketertarikan, pilihan, pembelian) dan kemudian sinergikan dengan kebutuhan-kebutuhan pengguna games.

Identifikasi perilaku yang ingin diperoleh adalah adanya pembelian produk oleh orang tua si anak-anak. Jadi, rencanakan agar strategi dan taktik serta desain games untuk menentukan langkah-langkah mencapai tujuan merek.

4.       Penghargaan

Games harus memiliki arti dan manfaat di hati penggunanya agar menarik. Games hanyalah alat untuk mencapai tujuan akhir. Skor, level, peringkat dan sejenisnya adalah kunci yang dapat dikustomisasi sesuai dengan konten produk.

Jadi, berikan skor setiap kali si penggguna berhasil menyelesaikan tantangan-tantangan yang diberikan dengan menggunakan merek tersebut.

5.       Make it fun!

Hal apa pun memungkinkan untuk diraih, sepanjang games tersebut fun untuk dimainkan dan merek terintegrasikan dengan halus di dalamnya.

Pastinya, pertemuan dan obrolan kami pada hari itu benar-benar memberikan sebuah ilmu dan pengalaman baru kepada saya dalam dunia marketing. Dalam hubungannya dengan artikel ini, kegunaan sebuah produk belum tentu dapat diketahui secara langsung oleh si pengguna. Penyebabnya bisa jadi karena kesibukan, mobilitas, kesulitas akses terhadap informasi yang dibutuhkan, dan masih banyak lagi.

Agar informasi mengenai manfaat sebuah produk dapat sampai kepada si pengguna, maka dapat digunakan perantara yang memiliki kedekatan hubungan dengan si pengguna. Dalam kasus ini, langkah yang diambil sang manajer merek senior benar-benar langkah yang cerdas! (Andika Priyandana – Chief Editor Marketing.co.id)

This article powered by eXo Digital Agency. eXo is a digital media agency serving local and international brands ranging from SME (small and medium enterprises) to multinational companies from various industries. We are an all-round agency with tremendous experience in digital activation, social media, search engine marketing, interactive game, web and software development.

 

 

LEAVE A REPLY

Please enter your comment!
Please enter your name here

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.