Globalisasi: Tren yang Secara Dramatis Mengubah Video Games

Marketing.co.id – Banyak orang yang menyukai game. Di manapun kita berada, warung kopi, dalam bus, kereta, kita melihat orang-orang begitu asyik menikmati video games dan tenggelam dalam ponsel, tablet, atau laptop mereka.

Rajat Taneja, Executive Vice President and Chief Teknology Officer di Electronic Arts dalam artikelnya merinci satu dari tiga kekuatan sekuler yang dipercaya mengubah industri video games hari ini, globalisas.

Pada tahun 2012, pasar global perangkat lunak untuk video games sekitar US$ 52 miliar. Hanya dalam delapan tahun saja, pasar negara berkembang telah meningkat jauh, dari 12% menjadi 47% dari besarnya pasar dan tumbuh pada tingkat tahunan sebesar 30%.

Sementara pertumbuhan video games yang lebih besar terjadi di negara-negara seperti Cina, Brasil, dan Rusia dalam kategori Android dan iOS dengan pertumbuhan 100%.

Pasar gaming akan mempertahankan pertumbuhan ini selama bertahun-tahun ke depan. “Bahkan pertumbuhannya bisa lebih cepat,” kata Rajat dalam artikel tersebut.

Menurut Rajat, globalisasi memiliki tantangan teknis tersendiri. Perusahaan tidak bisa begitu saja meniru keberhasilan mereka di pasar barat dengan “rinse and repeat” dari strategi yang ada untuk geografi baru.

Perusahaan yang hanya menerjemahkan produk mereka secara harfiah dan melepasnya ke pasar baru akan gagal. “Agar berhasil, Anda harus berpikir global namun bertindak lokal,” terangnya.

Apa artinya ini dalam konteks video games? Setiap negara berbeda dalam pola bermain game, perilaku konsumen, infrastruktur, norma perdagangan, dan peraturan lokal.

Aspek yang berbeda dari game ini harus disesuaikan dengan kondisi lokal. Game seolah-olah dibangun untuk pasar tersebut, misalnya:

  • Konten permainan baru memiliki relevansi lokal dan menarik.
  • Perubahan arsitektur yang melayani infrastruktur lokal, seperti memperhitungkan jaringan yang diharapkan dan kerugian paket.
  • Pengenalan model bisnis yang berbeda, seperti free-to-play.
  • Menghormati norma komersial lokal, misalnya Konbini di Jepang atau Boleto Bancário di Brasil
  • Pengembangan platform untuk mendukung penawaran, promosi, dan perubahan harga lokal.

Meskipun saat ini video games sudah lazim di seluruh dunia, ada nuansa budaya yang sangat penting untuk dimasukkan ketika memberikan hiburan digital dan jasa.

Ini bukan hanya tentang pemasaran produk yang berbeda (yang juga sangat penting). Teknologi yang masuk ke dalam juga perlu disesuaikan dengan negara atau wilayah yang akan dimasuki, termasuk sistem pembayaran, mekanisme permainan, dan strategi komersialisasi.

Salah satu contohnya adalah Plants vs Zombies, sebuah permainan pertahanan menara dari PopCap yang telah memiliki basis konsumen besar di Amerika Utara.

Game ini juga sukses besar di Cina dengan edisi Great Wall-nya. Di Cina, PopCap meluncurkan game ini pada perangkat mobile dengan konten lokal.

PopCap menampilkan aplikasi pembelian yang relevan dan arsitektur yang disesuaikan dengan kerumitan perencanaan data konsumen lokal (2G dan 3G) serta topologi jaringan lokal.

Contoh kasus lain adalah FIFA Online 3 yang baru-baru ini dirilis di Korea. Game ini berdasarkan pada mekanisme permainan game konsol populer FIFA 13, namun disesuaikan untuk pasar lokal.

Game ini telah mematahkan berbagai rekor bersama 2,4 juta pemain hanya dalam empat minggu pertama sejak diluncurkan.

Ini adalah format yang bekerja lebih baik untuk pasar itu dan memberi kita kesempatan untuk memberikan salah satu waralaba inti perusahaan untuk audiens baru.

Koneksi global telah memperluas kesempatan bagi industri sekaligus benar-benar mengubah kebutuhan infrastruktur teknologi. Kita harus berpikir global setiap membuat keputusan. (www.Linkedin.com)

LEAVE A REPLY

Please enter your comment!
Please enter your name here

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.